home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr50 / mk2txt.zip / MK2HINTS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-11  |  23KB  |  497 lines

  1. Mac users: this file is easiest to read in an 80-character-per-line non-
  2. proportional font, such as Courier.  
  3.  
  4. -----------------------------------------------------------------------------
  5.             The FINAL Mortal Kombat II Hint File
  6.                Last Modified December 2, 1994
  7.              Copyright (c) 1994 by Grant Bugher
  8. -----------------------------------------------------------------------------
  9.     
  10. This is the NINTH EDITION of the FINAL Mortal Kombat II Hint File.  This 
  11. file is freely distributed and may be uploaded or copied in ORIGINAL, 
  12. UNMODIFIED FORM (electronic or paper) without compensating the author.  
  13.  
  14. This version is only slightly changed from the 9/23/94 Ninth Edition.
  15.  
  16. ALL OF THESE MOVES AND FATALITIES ARE FULLY CONFIRMED.  ALL OF THEM WORK
  17. EVERY TIME YOU DO THEM RIGHT.  I didn't put any so-called "unconfirmed"
  18. (i.e. probably imaginary) moves in here.  If one doesn't work, it's because
  19. you didn't do it right. :)  Everyone has a friendship, a pit fatal, and a 
  20. babality.  To "charge" a button means to hold it down.  This file is for 
  21. the arcade v3.1 of Mortal Kombat II.  A few things here will not work in 
  22. v2.1, and MANY of them will not work in revisions before 2.1.  Now, most 
  23. moves lists are all correct, but when I started this list, it was about the 
  24. only one that wasn't full of imaginary moves that the author made up or heard 
  25. about but never bothered to try and see if it worked.  Incidentally, these 
  26. moves will also work with perfectly with the SNES version of MK2, and most of
  27. them will work on the Genesis with some modification -- you'll have to figure 
  28. out what buttons to press, because they changed many of them.
  29.  
  30. Babalities and Friendships can be preformed anywhere on the screen.  Pit 
  31. fatals (fatality uppercuts) can be preformed only at close range, on The Pit 
  32. stage or the Kombat Room stage.  All other fatalities have a certain range 
  33. you have to stand at to do them.  These ranges are at the end of each
  34. fatality line below, in parentheses:
  35.   Close       Running right into them.  Like if you were doing an uppercut.
  36.   Sweep       The furthest away you can stand and still sweep someone.
  37.   Half-screen This one's self-explanatory.
  38.   Far         Clear across the screen from the dude.
  39.   Anywhere    Pick a spot.  
  40. Moves that have an * in the left column are MUCH easier to do if you hold
  41. down block, but this is optional.  (For example, Liu Kang's Cartwheel or
  42. Baraka's Friendship).  
  43.  
  44. For those of you who don't know, Babalities change your opponent into a baby
  45. and Friendships do some cheesy nice thing to your opponent (totally non-
  46. lethal) to finish up the round.  Collectively, fatalities, babalities, and 
  47. friendships are usually referred to by people (and always referred to by me) 
  48. as "Finishing Moves."
  49.  
  50. Please send E-Mail if you have any additions, corrections, or comments 
  51. about this list.  I am Vylanis on America Online, and my Internet address is
  52. vylanis@aol.com
  53.  
  54.                           - Vylanis
  55.  
  56. P.S. Also check out the other FINAL lists, like the FINAL Mortal Kombat Hint 
  57.                                           
  58. File v3 or the FINAL Killer Instinct Hint File v1.
  59.  
  60. B = Back      HP = High Punch      
  61. F = Forward   LP = Low Punch       
  62. D = Down      BL = Block           
  63. U = Up                             
  64.                     
  65. A Comma (HK, HP) means to hit one button, then the other.  A plus (HK + HP) 
  66. means to push both buttons at the same time. A plus and parentheses, like
  67. HK + (LP, HP) means to hold down one button and press the others. "to", like
  68. in "D to F, HP" means to start with the first direction and "roll" the 
  69. joystick to the second, similar to the movement in throwing a fireball in 
  70. Street Fighter II.
  71.  
  72.            ----- NORMAL MOVES (for everyone) -----
  73.  
  74. Sweep                B + LK        High Punches do more damage than Low
  75. Roundhouse           B + HK        Punches, but Low Punches can hit ducking
  76. Uppercut             D + HP        opponents.  Kicks do more damage than
  77. Throw                F + LP        either, but you can rapid-fire punches.
  78. Power Punch          F, HP         Power Punches do more damage than regular
  79.                     punches.
  80.  
  81.               ----- SPECIAL TRICKS -----
  82.  
  83. When it says "Finish Him!" on the Dead Pool stage, if you hold LP + LK and 
  84. do an uppercut, you will knock your opponent into the acid.  When the 
  85. skeleton floats to the surface, hold the joystick Down and it (the skeleton)
  86. will say something, possibly "Hello!" with a British accent.  
  87.  
  88. On the player select screen, pressing Up + Start while in your corner (Liu   
  89.                     
  90. Kang for Player 1 or Reptile for Player 2) will cause the computer to 
  91. randomly select a character for you.  This makes 2-player games more fair.
  92.  
  93. While no one is playing, press down on both joysticks to see the high score
  94. table.
  95.  
  96. On the Battle: ## Screen (where it shows the name of the battle zone and 
  97. pictures of the two selected characters), press Down + HP on BOTH CONTROLLERS
  98. to disable throwing for the match.  This is for two-player only, of course.
  99.  
  100. If you do the Pit Fatal in the Kombat Room, knocking the opponent onto the   
  101.                     
  102. spikes, press down on both joysticks before the opponent hits the ceiling. 
  103. He will slide off the spikes and hit the ground.
  104.  
  105. In the SNES version only, you can enter a 2-player tournament mode.  On the 
  106. screen where you select between "Start" and "Options," hold L and R and hit
  107. the Start button.  It will allow each player to select 4 characters, which 
  108. will then fight in succession (like MK1's Endurance Rounds.)
  109.  
  110.                ----- SPECIAL MOVES -----
  111.  
  112. -----------------------------------------------------------------------------
  113.  
  114. Baraka:
  115. Spark                D to B, HP
  116. Blade Slice          B + HP               
  117. Blade Fury           B, B, B, LP 
  118. Double Kick          HK, HK
  119.  
  120.  Pit                  F, F, D, HK                              
  121.  Babality             F, F, F, HK                              
  122. *Friendship           U, F, F, HK
  123.  Impale               B, F, D, F, LP              (Close) 
  124. *Decapitate           B, B, B, B, HP              (Close)
  125.  
  126. You can sometimes follow up a jump kick (especially a turnaround kick) with a 
  127. Blade Fury, doing immense damage.  Also, when Kintaro jumps off the top of 
  128. the screen to stomp on you, do the Blade Fury and he'll land right in it.
  129. When playing against Baraka, note that Raiden's torpedo and Kitana's fan lift
  130. will hit him while he's doing the Blade Fury.  
  131.  
  132. -----------------------------------------------------------------------------
  133.  
  134. Johnny Cage:
  135. Low Shadow Bolt      D to F, LP
  136. High Shadow Bolt     D to B, HP
  137. Shadow Uppercut      B, D, B, HP
  138. Shadow Kick          B, F, LK
  139. Nutcracker           LP + BL
  140. Gym Kick             F + LK               
  141.  
  142.  Pit                  D, D, D, HK                              
  143.  Babality             B, B, B, HK                              
  144.  Friendship           D, D, D, HK                 
  145.  Rip in Half          D, D, F, F, LP              (Close)
  146.  Decapitate           F, F, D, U                  (Close)
  147.  Triple Decapitate    D + LK + BL + LP            (Close)
  148.              (must do regular decap first, then this!)
  149.  
  150. You can shadow-kick right after a jump-kick or turnaround-kick.  This is 
  151. probably the easiest combo in the game.  The computer will almost always get
  152. hit by a properly timed nutcracker, and against the computer, you can follow
  153. one with a shadow kick.
  154.  
  155. -----------------------------------------------------------------------------
  156.  
  157. Jax:
  158. Overhead Hammer      F + HP
  159. Grab 'n' Pound       F, F, LP, rapid LP       
  160. Multiple Throw       F + LP, rapid HP     
  161. Sonic Boom           F to D to B, HK
  162. Ground Pound         Charge LK 3 seconds
  163. Backbreaker          BL in air
  164.  
  165. *Pit                  U, U, D, LK                              
  166. *Babality             D, U, D, U, LK                           
  167. *Friendship           D, D, U, U, LK                           
  168.  Head Crush           LP + (F, F, F)              (Sweep)
  169.  Rip Off Arms         BL, BL, BL, BL, LP          (Sweep)
  170.  
  171. Jax is the best close-range fighter in the game.  An overhead hammer followed
  172. by an uppercut, Grab 'n' Pound, or Multiple Throw is devestating, and if the
  173. hammer hits, the next move is automatic success.  After hitting the kick
  174. button for a jump kick (especially a turnaround kick), immediately hold 
  175. block.  It doesn't put you at any disadvantage, and if timed right it will do 
  176. a backbreaker when the kick hits.
  177.  
  178. -----------------------------------------------------------------------------
  179.  
  180. Kitana:
  181. Fan Lift             B, B, B, HP
  182. Fan Throw            F, F, HP + LP
  183. Fan Slice            B + HP
  184. Zip Punch            F to D to B, HP
  185.  
  186.  Pit                  F, D, F, HK
  187. *Babality             D, D, D, LK                 
  188. *Friendship           D, D, D, U, LK              
  189.  Decapitate           BL, BL, BL, HK              (Close)
  190.  Kiss of Death        LK + (F, F, D, F)           (Close)
  191.  
  192. Kitana and Liu Kang are the game's best distance fighters.  Follow up a jump
  193. kick with a fan throw.  Good against humans, excellent against the computer.
  194. In the corner, you can fan lift, then hop-kick, then throw a fan, and then
  195. uppercut, all without giving the enemy any opportunity to block!  As you get
  196. faster, you can do a fan-lift, jump-punch, fan-throw, zip-punch combo (not
  197. in the corner) and even a five-hit combo in the corner.  When playing 
  198. against Kitana, if you are ducking and she does a fan lift (over your head),
  199. hold block, stand up, duck again, release block, then uppercut.  You will
  200. not get hit by the fan lift!
  201.  
  202. -----------------------------------------------------------------------------
  203.  
  204. Kung Lao:
  205. Hat Throw            B, F, LP (U or D guides hat)
  206. Garbage Can          BL + (U, U), rapid LK
  207. Teleport             D, U
  208. Torpedo Kick         D + HK in air
  209.  
  210.  Pit                  F, F, F, HP
  211.  Babality             B, B, F, F, HK                           
  212.  Friendship           B, B, B, D, HK                     
  213. *Hat Split            F, F, F, LK                 (Sweep)
  214.  Decapitate           LP + (B, F)                 (Far)
  215.              (then aim the hat at their neck!)
  216.  
  217. Kung Lao is a great character if used properly - the torpedo kick is 
  218. very good as it throws your opponent's timing off and it is hard to uppercut.
  219. A blocked normal torpedo kick allows an uppercut, but a hop-torpedo does not, 
  220. and is so strange that most people will not know how to react to it.  Also,
  221. Kung Lao's standing HK can always knock someone out of the air, like the
  222. ninjas' roundhouse.  
  223.  
  224. -----------------------------------------------------------------------------
  225.  
  226. Liu Kang:
  227. High Fireball        F, F, HP
  228. Low Fireball         F, F, LP
  229. Bicycle Kick         Charge LK 4 seconds
  230. Flying Kick          F, F, HK
  231.  
  232.  Pit                  B, F, F, LK
  233.  Babality             D, D, F, B, LK                           
  234.  Friendship           F, B, B, B, LK
  235. *Cartwheel            Spin away from enemy        (Anywhere)
  236.  Dragon Munch         D, F, B, B, HK              (Close)
  237.  
  238. The high fireball can be done in the air.  The bicycle kick is great if you
  239. keep charging LK most of the round, and release it right after getting hit.
  240. You'll usually catch the opponent off guard if he's near you.  Kang's low 
  241. fireball makes him an excellent distance fighter - it goes under all other 
  242. projectiles, making him the only person who can trade missiles with Sub-Zero.
  243.  
  244. -----------------------------------------------------------------------------
  245.  
  246. Mileena:
  247. Sai Throw            Charge HP 2 seconds
  248. Teleport Kick        F, F, LK
  249. Roll                 B, B, D, HK
  250.  
  251.  Pit                  F, D, F, LK                 
  252.  Babality             D, D, D, HK                 
  253. *Friendship           D, D, D, U, HK              
  254.  Sai Perforate        F, B, F, LP                 (Close)
  255. *Suck 'n' Blow        Charge HK 3 seconds         (Close)
  256.  
  257. If you charge HP for a while first, you can jump kick someone and then
  258. release HP immediately, hitting them with the sais as they fall from the
  259. kick.  The teleport kick is among the best moves in the entire game, since it
  260. flawlessly knocks opponents out of the air.  Do one whenever they jump or
  261. throw a missile weapon.  The ninjas can roundhouse you out of a teleport.
  262. When playing against Mileena, standing-block teleport kicks.  Then, either 
  263. hop-kick or do a special move, like Raiden's torpedo or a projectile throw.
  264.  
  265. -----------------------------------------------------------------------------
  266.  
  267. Raiden:
  268. Shocking Grasp       Charge HP 3 seconds           
  269. Torpedo              B, B, F
  270. Lightning Bolt       D to F, LP
  271. Teleport             D, U
  272.  
  273. *Pit                  U, U, U, HP                              
  274. *Babality             D, D, U, HK                              
  275.  Friendship           D, B, F, HK                            
  276.  Electrocution        Charge LK, rapid LK + BL    (Close)      
  277.  Super Uppercut       Charge HP 7 seconds         (Close)
  278.  
  279. If you can shock grab someone, HP twice and then do a torpedo.  The two HP's 
  280. knock the opponent into the air, making the torpedo unblockable.  To do the 
  281. super uppercut, you must begin charging HP before it says "Finish Him!"
  282. Always follow up a jump-kick with a Torpedo.  It almost always works, and is 
  283. the one thing that makes Raiden a great character.
  284.  
  285. -----------------------------------------------------------------------------
  286.  
  287. Reptile:
  288. Acid Spit            F, F, HP
  289. Energy Orb           B, B, HP + LP
  290. Invisibility         BL + (U, U, D), HP
  291. Slide                B + BL + LP + LK
  292.  
  293.  Pit                  D, D, F, F, BL
  294.  Babality             D, D, B, B, LK                           
  295.  Friendship           B, B, D, LK                              
  296.  Yummy                B, B, D, LP                 (Half-screen)
  297.  Unseen Death         F, F, D, HK                 (Close)
  298.              (must be Invisible!!)
  299.  
  300. After the energy orb, most people uppercut, but you can do more damage by
  301. doing two high punches (knocking them in the air) followed by a hop kick and
  302. then a slide.  If you turn invisible, try just ducking in place.  Usually,
  303. the opponent will jump at you, letting you roundhouse them out of the air.  
  304. If they walk up to you, sweep and move back, then begin ducking again.  Also,
  305. you can jump-kick or slide (or both) if the opponent throws a projectile.
  306.  
  307. -----------------------------------------------------------------------------
  308.  
  309. Scorpion:
  310. Harpoon Throw        B, B, LP
  311. Teleport Punch       D to B, HP
  312. Leg Takedown         D to B, LK
  313. Air Throw            BL in air
  314.  
  315.  Pit                  D, F, F, BL
  316.  Babality             D, B, B, HK                              
  317.  Friendship           B, B, D, HK                              
  318. *Incinerate           U, U, HP                    (Half-screen)
  319. *Toasty Incinerate    D, D, U, U, HP              (Anywhere)
  320.  Neck Slash           HP + (D, F, F, F)           (Close)
  321.  
  322. If you do a turnaround kick, you can often do a teleport punch and/or spear 
  323. and catch your opponent off guard.  The leg takedown is almost worthless, 
  324. since it does less damage than a throw, and if blocked it leaves you open to 
  325. an uppercut.
  326.  
  327. -----------------------------------------------------------------------------
  328.  
  329. Sub-Zero:
  330. Deep Freeze          D to F, LP
  331. Ground Freeze        D to B, LK
  332. Slide                B + BL + LP + LK
  333.  
  334.  Pit                  D, F, F, BL
  335.  Babality             D, B, B, HK                              
  336.  Friendship           B, B, D, HK      
  337.  Freeze Uppercut      F, F, D, HK                 (Sweep)
  338.              F, D, F, F, HP              (Close)
  339.  Ice Grenade          LP + (B, B, D, F)           (Far)
  340.  
  341. As almost everyone knows, follow up a jump kick with a slide.  Great against
  342. the computer, only works against humans if you do a very late LK for your
  343. kick, or if they're stupid.  Follow a jump kick with a ground freeze 
  344. occasionally - if they don't expect it, they'll slip (leaving themselves open 
  345. for an uppercut and slide.)  If you freeze someone, don't upperct.  Do a 
  346. turnaround kick then an immediate ground freeze, then uppercut.  Most people 
  347. will fall for it, but someone who knows will jump away.  If they do that, 
  348. just uppercut next time, or try a turnaround kick then deep freeze.  They 
  349. will jump back into the freeze.  Alternate randomly between these and you'll 
  350. confuse the hell out of most people.
  351.  
  352. -----------------------------------------------------------------------------
  353.  
  354. Shang Tsung:
  355. One Flaming Skull    B, B, HP
  356. Two Flaming Skulls   B, B, F, HP
  357. Three Flaming Skulls B, B, F, F, HP
  358. Liu Kang Morph       B, F, F, BL
  359. Kung Lao Morph       B, D, B, HK
  360. Johnny Cage Morph    B, B, D, LP
  361. Reptile Morph        BL + (U, D), HP
  362. Sub-Zero Morph       F, D, F, HP
  363. Kitana Morph         BL, BL, BL
  364. Jax Morph            D, F, B, HK
  365. Mileena Morph        Charge HP 2 seconds
  366. Baraka Morph         D, D, LK
  367. Scorpion Morph       BL + (U, U)
  368. Raiden Morph         D, B, F, LK
  369.  
  370.  Pit                  BL + (D, D, U), D           
  371.  Babality             B, F, D, HK                              
  372. *Friendship           B, B, D, F, HK              
  373. *Soul Stealer         U, D, U, LK                 (Close)
  374.  Body Explosion       Charge HK 3 seconds         (Sweep)      
  375.  Kintaro Morph        Charge LP 25 seconds        (Sweep)
  376.  
  377. When the opponent is jumping away, let loose with three skulls.  If one hits
  378. in the air, they all will.  Tsung has very few good moves, since he normally
  379. changes into someone else and uses their moves.  However, someone who has
  380. very good timing can play as Shang Tsung without morphing and still do well.
  381. Note that to do the Kintaro Morph you must begin holding LP long before it 
  382. says "Finish Him!"  Most people begin charging before it says "Fight!" and 
  383. continue the entire round.
  384.  
  385. -----------------------------------------------------------------------------
  386.  
  387.             ----- SECRET CHARACTERS -----
  388.  
  389. To reach Smoke, fight on The Portal (1 or 2 player).  After an uppercut, the
  390. "toasty guy" will occasionally appear.  If he does, hold down and Start to
  391. warp to Smoke.
  392.  
  393. To reach Jade, fight a one-player game on the match just before the "?" on 
  394. the map of the mountain.  Beat at least one round of the match using only the
  395. LK button (no punches, HK, or BL).  You'll warp immediately to Jade.  You 
  396. need not win the match - just a round.
  397.  
  398. To reach Noob Saibot, win 50 consecutive battles, 1 or 2 player.  If he beats 
  399. you, you stay at 49 wins, so you can just keep winning one battle until you 
  400. manage to beat him.  You MUST beat him to get over 50 wins in the high score
  401. table.
  402.  
  403.               ----- MISCELLANEOUS -----
  404.  
  405. The most useful piece of information you could ever have is how the jump-kick 
  406. works.  It goes as follows:
  407.  
  408. 1.  The person who hit the kick button first wins the contest.  (Thus, a hop-
  409.     kick will usually triumph over a jump-kick)
  410. 2.  If they hit the button at the same time, the person who jumped LAST wins
  411.     the contest.
  412.  
  413. If you are very good at the game, this probably seems like common sense.  But
  414. I remember that I improved greatly upon learning this.  This also applies to 
  415. jump-punches and aerial special moves, but is overridden by a few things -- 
  416. Kung Lao's torpedo kick usually comes out on top, as do a few other moves.  
  417. But not always - if you jump back and kick late, you can kick Kung Lao out of 
  418. a torpedo kick.  Baraka's aerial moves are fantastic, making up for his 
  419. shortage of special moves.  He is nearly impossible to uppercut out of the 
  420. air or even jump-kick out of the air (except on the SNES version...)
  421.  
  422. Turnaround kicks are devestating.  Jump over someone, as if doing a jump 
  423. kick, but don't hit the kick button until after you've passed their heads.  
  424. It leads to some interesting combos -- follow them up with Scorpion's 
  425. teleport punch or Raiden's torpedo for good results.  Most people, seeing 
  426. you jump over them, will try to uppercut.  You CANNOT uppercut a turnaround 
  427. kick (well, you can, but almost no one can do it consistently).  The proper 
  428. response to one is to block, then attack AFTER they kick.
  429.  
  430. There is a special type of punch commonly referred to as a "heavy punch."  It
  431. is rediculously hard to get off, but worth the trouble.  When the opponent
  432. jump-kicks at you, press HP once.  You must do it before he is lined up with
  433. the punch.  Properly timed (which is VERY hard to do), he will fall into the
  434. punch, and take more damage than an uppercut!  Appearently, the heavy punch
  435. hits several times, rather than just once.  Also, this knocks the opponent
  436. way up in the air, and can be followed by almost any move except Kitana's fan 
  437. lift.  Many painful combos can be done after a heavy punch. :)  Note that I 
  438. have only seen one person who can do this every time.  I get it about 10% of 
  439. the time.
  440.  
  441. -----------------------------------------------------------------------------
  442.  
  443. SPECIAL THANKS TO:
  444.  
  445. chrysh@aol.com           - for lots of corrections
  446. guile0@aol.com           - for lots of confirmations
  447. howard@rushnet.com       - for a couple of fatalities I didn't know
  448. kcmk2god@aol.com         - for The Mortal Monday Report, which was the best
  449.                   moves list available before I wrote this one
  450. losdos@aol.com           - for Los Dos's Ultimate Mortal Kombat II Strategy
  451.                   Guide, which though giving few moves and NO fatals
  452.                   gives good general strategy tips
  453. mortlkmbt2@aol.com       - for lots of confirmations and some corrections
  454. tenasgen@aol.com         - for playing against me an awful lot
  455. thrax@aol.com            - for losing against me an awful lot
  456. thanh.luu@tomcat.com     - for giving me a few babalities and friendships 
  457.  
  458. -----------------------------------------------------------------------------
  459.  
  460. CLOSING COMMENTS:
  461.  
  462. ON FAKE MOVES:
  463.  
  464. Please stop sending me information on imaginary finishes that all end with
  465. "ality."  They are all fake - There are babalities and fatalities.  That is
  466. all.  There are no Animalities, Nudalities, Housealities, Sexualities,
  467. Plantalities, Boredomalities, etc.  They all may be funny, but they're not
  468. real.  (Yes, people have tried to send me all six of those, claiming they
  469. were "confirmed.")  Of course, if you actually DO one of these things, feel
  470. free to send it to me.  But if you haven't done it yourself, forget it.
  471. Also, no move is longer than 5 actions (joystick motions and button pushes).  
  472. In other words, don't be like one person and send me Sub-Zero's 23-action
  473. animality.
  474.                 
  475. ON CHEATING:
  476.  
  477. I don't like it.  Now that the home versions of MKII are out, people keep on
  478. sending me things about how to cheat at the game.  I'm not interested, since
  479. I detest cheating.  I will not put things like Game Genie codes or how to 
  480. give yourself 30 continues in my file.  If you do stuff like that, you'll
  481. never be any good at the game.  I wrote my file for people who WANT to gain
  482. some skill at MKII.  
  483.  
  484. ON ILLEGAL MKII MACHINES:
  485.  
  486. At the time of this release, the latest arcade version of MKII from Midway 
  487. was v3.1.  Any version higher than that is made by some stinking computer 
  488. pirate, and is ILLEGAL.  I don't want to know any moves for an illegal 
  489. version.  If you find an illegal MKII machine, call Midway and report it.  A 
  490. real Midway machine NEVER says what version it is, except during the BIOS 
  491. bootup sequence (Checking ROMs...).  If it says the version number on the 
  492. "Insert Koin to Kontinue..." screen, it is probably illegal.
  493.                  
  494.                  Thanks,
  495.                  Vylanis
  496.  
  497.